맥스 작업을 할 때 보통은 "Display as Box"옵션을 켜서 Biped나 Bone을 박스 형태로 단순하게 보이게 해 놓고 작업을 하는 경우가 많다. 













왼쪽은 처음 생성했을 때 모양, 오른쪽은 'Display as box'옵션을 켰을 때.

여기서 문제점(?)이라고 한다면 오른쪽 아래 주전자처럼 형태가 있는 오브젝트가 그냥 박스로 보인다는 점. 바이패드도 본도 주전자도 내가 선택했을 땐 원래 형태로 보이게 하고 싶다면,




Configure Viewports옵션에서 'Display Selected with Edged Faces'를 체크해준다.






그리고 나서 오브젝트를 선택해보면, 내가 선택한 것들은 원래의 edge가 보인다. 





2018-6-21 수정.


위는 3dsMax 2016이전버전이 해당. 이후 버전에서는 아래 캡쳐 경로에 옵션이 있다.




<추가>

바이패드의 모양을 숨기고 박스형태로만 보고 싶다면


단축기"D"를 누르거나 

Viewport Setting and Preference에서 Disavle View를 체크해 주면

아래처럼 깔끔하게 박스형태로만 볼 수 있다. 


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유니티에 애니메이션 클립을 임포트 할때 종종 발생하는 문제를 포스팅 한다. 


애니메이션 FBX파일을 유니티로 임포트 할 때 Generic 방식이든 Humanoid, Legacy방식이든 선택하기 전에 상관 없이 맥스에서 셋팅했던 상위 루트가 사라지는 것이다. 








이 문제를 해결하기 위해서는 애니메이션 익스포트를 하기 전에 원래 있던 Root에서 상위 루트를 하나 더 생성해주면 해결 된다. 

 

[원래 셋팅]


[원래셋팅+최상위 루트를 하나 더 생성.(하늘색)]



[유니티에 임포트 한 모습.]

Pot_anim02 파일을 보면, 가장아래 Pot_mesh와 동일한 Root를 가지고 임포트 됐다. 


Pot_anim02 파일은 맥스에서 익스포트 할 때 새로 만든 최상위 루트를 포함해서 익스포트 했고, 중간에 Pot_anim03 파일은 Pot_anim02번과 마찬가지로 새로만든 최상위 루트가 있지만, 최상위 루트는 포함하지 않고 익스포트했다. 

처음 만든 Root가 어딘가에 종속되어있다면 정상적으로 임포트 됨을 알 수 있다. 











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http://www.pixiv.net/

원화가분이 괜찮다고 소개해준 곳인데, 
그림 좀 많이 보고 눈 좀 틔울 요량으로 블로그에 기록한다.

원래는 일본사이트라서 대부분 일본어설명이 가득(...)영어와 간혹 한글도 보인다.

각자 그림도 자유롭게 올리고, 주제를 정해서 그린 그림들을 올리기도 한다.

 드로잉쪽 튜토리얼도 있으니 한 번씩 다 둘러보자. 

아래 캡쳐사진들은 대략적인 소개를 위해 참고용으로 캡쳐했다.









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블레이드앤소울 모바일, 전투파검령, 战斗吧剑灵 



3dnjf 7dlf 중국 공식홈페이지.

3월 7일 중국에서 드디어 오픈. 인게임 리소스는 작업한 게 없지만,, 흥해라!~~~ 


http://bsm.qq.com/







[2015년 영상]

작업기간: 2015년 9월~10월 작업

참여구간:0~ 49초까지 작업. 


캐릭터 Facial Skinning, 키애니메이션, 옷자락 머리카락 시뮬레이션 작업. 

가이드 영상에 거의 맞추어 작업해야해서 영상 50초부터 뒷부분까지의 부분보다 자유도가 많이 떨어졌던 작업. 아쉬움이 많이 남는다. 





[2014년 영상]

작업 기간:2014년 10월~11월 중순 작업.  

참여 구간: 20초~1분 28초까지


카드 리깅. 캐릭터 키애니메이션, 옷자락 시뮬레이션 작업담당.

여러 번의 추가작업이 급하게 오갔던 작업.


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영상작업에서 색감은 정말 중요하다. 

학교 때 교수님이 컬러스크립트에 대한 과제를 왜 시켰는지 애해가 간다. 


http://moviesincolor.com/



아래 경로에서 각종 영화들의 컬러 분석들을 보면 컬러팔레트의 변화가 영상에 얼마나 큰 영향을 미치는지 알 수 있다.

http://www.shutterstock.com/blog/movies-in-color






다양한 색감들의 예시들을 볼 수 있다. 

http://www.shutterstock.com/labs/palette/?image_type=photo&keyword=


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작년 말에 영상 작업 할 때 임시로 배경음으로 사용할 음악을 찾다가 동료가 발견해 준 음악 스튜디오. 알고보니 굉장히 유명한 스튜디오였다. 웅장한 음이 특징인 이 회사는 다양한 게임음악과 영화음악을 제작했다. 들어보면 어디선가 한번쯤은 들어봤을 법한 유명한 배경음악이 많다. 


two steps from hell  

회사 홈피 http://www.twostepsfromhell.com/

유튜브 페이지 https://www.youtube.com/user/TwoStepsFromTheMusic


2006년 영국 태생의 닉 피닉스(Nick Phoenix)와 노르웨이 출신의 토마스 야콥 베르예르센(Thomas Jakob Bergersen)이 미국 캘리포니아에 설립한 음악 프로덕션 ‘Two Steps From Hell’은 “music make your braver”라는 공식 슬로건과 함께 짧지만 강렬한 전율을 선사하는 서사시적인 스코어링을 통해 헐리웃의 수많은 영화 예고편(trailer)에 삽입되는 음악을 제작해 온 회사로 그 명성을 인정받고 있다. 

[해리 포터와 불사조 기사단], [해리 포터와 죽음의 성물], [스타 트렉], [다크 나이트], [인터스텔라], [어벤져스], [오블리비언], [월드워 Z], [스카이폴], [아바타], [맨 오브 스틸], [트론], [월-E], [엑스맨 – 퍼스트 클래스] 등의 영화 예고편과 [매스 이펙트 2, 3], [킬존]의 게임 예고편, [왕좌의 게임], [닥터 후] 등의 TV 시리즈 예고편 등이 모두 이들의 손을 거쳐 탄생되었다. 또한 2012 런던 올림픽의 육상경기 결승전과 UEFA 유로 2012 첫 경기에서도 이들의 곡이 사용되며 전세계적인 주목을 받았다.



아래 안내된 유툽 영상은 장장 1시간 25분 짜리의 모음이다. 

노동요로 들으면 괜시리 전투력이 상승하고 작업 능률이 올라가는 장점이 있다.  



 


[Dragon Rider]

스포츠 방송이나 게임방송에, 아프리카 BJ들이 많이 써서 귀에 익은 곡 일거다.

 

2007년에 공개한 데모판 앨범 Dynasty에 수록된 곡 이라고 한다-지식인에서 찾은 것

2015년 발매한 정규앨범 Legacy에도 수록되어 있다. 



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출처: http://www.insight.co.kr/newsRead.php?ArtNo=48808


칼을 휙휙! 짧고 간결한 몸놀림! 


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Unity 메뉴얼

Unity/메뉴얼 2016. 2. 4. 21:04

한글 메뉴얼 http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/

영어 메뉴얼 http://docs.unity3d.com/Manual/UnityManualRestructured.html

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[파일]

CinemaDirectorDocumentation.pdf


[웹에서 볼 수 있는 튜토리얼 문서.] 

http://www.cinema-suite.com/Documentation/CinemaDirector/CinemaDirectorDocumentation.pdf








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YupScript.ms


스크립트 출처

http://forum.unity3d.com/threads/3dsmax-y-up-script.220104/

*ms스크립트 사용법: 맥스 화면에 Drag&Drop 하면 맥스에 스크립트 창이 뜬다. 




원문 출처 http://blog.naver.com/blue9954/220615535678


[원문에서 퍼온 글.]

3DMAX는 생소하게 느껴지시는 분들이 많겠지만, 건축CG를 목적으로 만들어진 툴입니다. 따라서 AutoCAD와 동일하게 높이를 Z로 계산하지만, 게임엔진... 예를 들어 유니티의 경우 높이를 Y로 계산합니다. 마야의 경우 애초에 영상물을 만들 목적으로 개발되어 화면을 기준으로 높이를 Y로 계산하기에 아무 문제없지만, 맥스의 경우 오브젝트의 피봇을 Y축을 위로 올라오게 일일이 수정해 주어야 합니다.
 이러한 작업을 원버튼으로 해주는 스크립트입니다. 사용 방법은 첨부한 스크립트를 맥스에 드래그해 넣은 다음, 원하는 오브젝트들을 선택하고 새로생긴 창의 버튼을 눌러 주면 됩니다.



Z와 Y. 축이 다른 이유는 사용하는 좌표계가 다르기 때문.

맥스: 오른손 좌표계  // 마야, 언리얼, 유니티: 왼손 좌표계.


좌표계에 대한 자세한 건, 아래 링크 참조.

http://tartist.tistory.com/65

블로그 내용 중에 기억하고 싶은 것 

좌표계가 달라서 생기는 문제는 맥스에서의 프랍이 엔진으로 넘어갈 때 Y축으로 90도 돌아가는 현상이다. 모든 더미와 뼈들은 맥스에서 제작(오른손 좌표계)해서 넘어오기 때문에 자동으로 부모의 축을 따라가기 때문에 문제가 없지만, 무기에 붙은 소켓 더미는 언리얼에서 제작(왼손 좌표계)되면 좌표계가 달라서 프랍이 혼선이 생기게 된다. 

그래서 무기 축 더미는 엔진에서가 아닌 맥스에서 만들어서 사용하여 문제를 해결했다는 내용.  


 

테스트해 본 결과 리뷰.

왼쪽 주전자: 맥스에서 바로 꺼낸 주전자의 피벗을 보면 Z축이 위로 올라가 있는 것을 확인할 수 있다. 

오른쪽 주전자: 스크립트를 적용한 주전자. Y축이 위로 올라가 있다. 


보통 fbx로 익스포트 할 때 옵션을 아래 사진처럼 Y-up 으로 하고 익스포트를 하게 되어서 

맥스와 유니티, 언리얼을 오가며 보이는 캐릭터들의 방향에 육안으로 확인할 때의 다른점은 없었는데, 오늘 포스팅의 스크립트는 이대로 또 쓸 일이 있을 것 같다.

 예를들어, 메쉬만 엔진으로 데려갈 경우에 캐릭터가 90도 누워있는 현상은 익히 경험했기 때문이다. 이 스크립트를 사용하면, 맥스에서 보는 좌표와 엔진에서 보는 좌표가 동일하다는 장점이 있으니까. 







....궁금해서 테스트를 더 해볼까 한다... 축이 뭐길래. 


<물체의 축에 따라서 엔진에서의 차이.>

사진에서 왼쪽 유니티 인스펙터 창. 오른쪽 맥스 창


맥스 좌표 그대로 익스포트->유니티로 갖고왔을 때. (X축이 -90도 돌아가 있음)


축을 왼손좌표계로 돌려준 다음 익스포트-> 유니티로 갖고왔을 때.(맥스와 유니티 좌표 일치)


임포트 된 이 두 주전자를 유니티 씬으로 갖고왔을 때의 차이는 아래처럼 없어보인다.

실제로는 두 주전자의 축이 차이가 있지만 없어보이게만 할 뿐.

 유니티는 자체의 버텍스들을 y축 기준으로 180도 회전시킨 후에 rotation transform의 x축에 -90도를 적용하여 좌표계를 변환시키므로 버텍스가 왼손 좌표계 기준으로 변환되는 것은 아니다. x,y축 변경을 통해 그렇게 보이게 만들 뿐이다. 


이 내용은 유니티 FBX Export 옵션에 대한 아래 설명에서 참조했다. 

http://wiki.maayalee.com/mediawiki/index.php?title=Unity3D_FBX_Export


이래도 저래도 어쨌든 제대로 보이는 디자이너와, 실질적인 축의 방향을 고려해야하는 프로그래머와의 작업방식의 차이가 있을 수 있기 때문에 각 파트에서 특별히 요청이 있을 때 고려해도 될 듯 하다. 


아래는 맥스와 축이 다른 엔진때문에 고민하는 프로그래머들의 질의 문답. 

http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=40302 







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