원문출처:http://xischrist.blog.me/220033258395

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원문 http://moonsunglee.cafe24.com/bbs/zboard.php?id=forum&page=1&sn1=on&divpage=1&sn=on&ss=off&sc=off&keyword=moon&select_arrange=headnum&desc=asc&no=425&PHPSESSID=b98e056176de13a6455c6b96edf38029



 

 위 체크한 내용처럼 맥스 작업시에는 스케일 애니메이션이 가능하지만




 이 애니메이션을 익스포트해서 게임 엔진에 넣었을 때는 바이패드 각 부분의 피벗만 인식해서 전체(X,Y,Z)의 스케일은 인식되지 않고 길이로 늘어 난 것만 인식이 된다. 그래서 캐릭터가 기형적으로 팔다리가 길거나(스케일을 많이 키운 애니메이션 인 경우) 짧은(스케일을 줄인 애니메이션인 경우) 이상한 생물이 되어 보이게 된다. 

 그런 경우 엔진에서 몰프작업을 따로 해주었다. (난 안해봤지만...동료가 작업한 내용)

아래 유튜브 작업된 바이페드 스케일애니메이션은 엔진에서 작동할지는 모르겠다. 

그냥 참고용. 저런 방법도 있군! 






[2016.3.21 추가]

원문 http://blog.naver.com/abcmini/220661160787


언리얼에서도 유니티에서도 잘 나온다는데... 전처럼 위치값만 되는건지 전체 크기가 다 적용 되는건지 테스트 해봐야겠다. 


이렇게. 



*유니티에서 테스트 해본 결과, 바이패드 스케일이 잘 작동하고, 스케일에 준 Key animation 도 잘 나온다. 언리얼도 당연히 될 것이라 생각한다. 


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Blade & Soul Mobile

게임영상 2015. 8. 31. 10:43



관련기사 http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20150812105932&type=det&re=


중국 공식 홈피 http://bsm.qq.com/





Blade & Soul Mobile (CN) Trailer & Gameplay Video

 





블레이드앤 소울 TCG 2014년 G-Star용 트레일러.












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http://www.cgmeetup.net/home/12-principles-of-animation-by-frank-thomas-and-ollie-johnston/

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원문 경로 http://blog.naver.com/anijunkie/220201141890


skinLink_onetouch_001.ms




올 초 작업 때 개고생을 하며 스킨을 했었는데.. 

안타깝게도 작업 완전 끝 무렵에 발견해서ㅠㅠ 엄청 기뻤지만 정작 쓰지 못한 스크립트. 스킨이 꽤 잘 되어서 정말 좋았다. 이런 스크립트를 직접 만드는 분들은 정말 대단하다. 


물리 적용 된 조각들의 Key를 Bake시킨 후 스크립트 실행.->Skin버튼을 누르면 

자동으로 스킨작업을 해 준다. 




아래는 원작자 님의 사용 설명. 

 

- 예전에 skinlink라고 각 오브젝트들에 위치한 더미에 각각 스킨을 만들어주는 스크립트를 만들었었는데

더미를 만들고, 위치하고, 에니메이션 똑같이 이전 시키고, 스킨해주고 ....해줄것들이 너무 많아서

그냥 한번에 몽땅 해주는 스크립트를 만들었습니다.

 

- 사용법은 위의 동영상 처럼 massFX로 에니메이션 해주고, 몽땅 잡아서 스크립트 실행후

skin 버튼을 눌러주면 끝입니다.

 

- 각 더미(Point 더미임)는 root 더미에 모두 링크되어있으므로 FBX로 익스포트하기 편리합니다.

 

- 키프레임을 편집하고자 한다면 [bake controller]를 눌러주고 편집해야 합니다.

왜냐하면 massFX 에니메이션은 massFX cnotroller라는 controller로 되어있어 키프레임 편집이 안됩니다.

 [bake controller]은 massFX cnotroller를 일반 controller로 변환해 주는 역할을 합니다.

 

- 게임에서 물리로 무너지는 것들을 아주 손쉽게 만들수 있는 스크립트로.. 유용할 것으로 생각됩니다. 


-massFX 작업 하기전에 먼저 리셋엑스폼을 해주시면 제대로 안될 확률이 적은거 같습니다..

그리고 이 스크립트 적용할때는 반드시 0프레임에서 해주셔야 합니다.



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Bones Pro

3ds MAX/Rigging 2015. 8. 27. 11:47

원문출처: http://www.bonespro.com/easy-and-fast/

해당 페이지 튜토리얼:http://www.bonespro.com/training-material/


공부 공부... 



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원문출처: http://blog.naver.com/blue9954/50173332325


네이버 환상정원님의 글. 유용한 내용이 참 많음. ㄳ ㄳ!!  



리얼한 쇠사슬 만들기.  맥스팁(3D Max) 

2013.06.12. 22:41

복사http://blog.naver.com/blue9954/50173332325

전용뷰어 보기

첨부파일 (1)

1. 스넵을 이용해 완전히 똑같은 크기의 쇠사슬과 본을 만든다. 쇠사슬의 피봇은 위에 있어야 하며 모든 쇠사슬은 따로 떨어져 있어야 한다.

 

2. 그림처럼 본과 쇠사슬 위치를 완전히 일치 시킨다.

 

3. 그림의 링크 툴을 이용해 각 쇠사슬과 본을 1대 1로 링크시킨다.

 

4. 맨 위의 본을 선택한 뒤, Animation-> IK Solvers -> SplineIK Solver를 선택한다. 그럼 링크를 걸때 처럼 점선이 나오는데 맨 밑의 가장 짧은 본을 선택하면 세팅이 완료 된다.

 

5. 원하는 곡선의 스플라인을 만든 뒤 그림처럼 십자가 형태로 된 포인트를 선택한다.

 

6. 그림의 버튼을 클릭한 뒤, 방금 만든 스플라인을 선택한다. 그럼 방금 만든 체인이 스플라인 모양으로 구부러질것이다.

 

7. 이렇게 세팅된 쇠사슬은 스플라인의 모양을 바꾸면 그것에 따라 쇠사슬 모양도 바뀐다.

 

8. 본을 감춘 최종 결과. 패스 디폼을 이용할 때와는 다르게, 쇠사슬 알맹이의 모양이 변하지 않는다. 세팅이 다소 까다롭지만 가장 이상적인 형태의 쇠사슬 작업이라고 생각한다.

 

맥스 2013으로 만든 맥스파일도 첨부하였다.


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원문출처: http://blog.naver.com/tbxod119/220434568017

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원문출처: 러블리 베스의 착한 집

     http://blog.naver.com/bessgo/220457269652

나중에 사고 싶은 것들 블로그에서 발췌해서 정리. 더 자세한 내용은 원문 블로그로. 



아래 사용된 제품은 '락앤락 드라이푸드 캐니스터'라고. 



씽크대 하부 정리 참고~


냄비를 두 단으로 수납할 수 있는 선반.




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출처: http://blog.naver.com/yeonjason/220199038274

블로그에서 발췌해서 정리. 더 자세한 내용은 원문 블로그로. 


까만 레일등. 저기 조명은 빨대로 만든 것이라는 충격적인 사실. 



풍선과 라피아끈으로 만든 조명


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