원문출처:http://xischrist.blog.me/220033258395

Posted by sunnysmileHJ
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원문 http://moonsunglee.cafe24.com/bbs/zboard.php?id=forum&page=1&sn1=on&divpage=1&sn=on&ss=off&sc=off&keyword=moon&select_arrange=headnum&desc=asc&no=425&PHPSESSID=b98e056176de13a6455c6b96edf38029



 

 위 체크한 내용처럼 맥스 작업시에는 스케일 애니메이션이 가능하지만




 이 애니메이션을 익스포트해서 게임 엔진에 넣었을 때는 바이패드 각 부분의 피벗만 인식해서 전체(X,Y,Z)의 스케일은 인식되지 않고 길이로 늘어 난 것만 인식이 된다. 그래서 캐릭터가 기형적으로 팔다리가 길거나(스케일을 많이 키운 애니메이션 인 경우) 짧은(스케일을 줄인 애니메이션인 경우) 이상한 생물이 되어 보이게 된다. 

 그런 경우 엔진에서 몰프작업을 따로 해주었다. (난 안해봤지만...동료가 작업한 내용)

아래 유튜브 작업된 바이페드 스케일애니메이션은 엔진에서 작동할지는 모르겠다. 

그냥 참고용. 저런 방법도 있군! 






[2016.3.21 추가]

원문 http://blog.naver.com/abcmini/220661160787


언리얼에서도 유니티에서도 잘 나온다는데... 전처럼 위치값만 되는건지 전체 크기가 다 적용 되는건지 테스트 해봐야겠다. 


이렇게. 



*유니티에서 테스트 해본 결과, 바이패드 스케일이 잘 작동하고, 스케일에 준 Key animation 도 잘 나온다. 언리얼도 당연히 될 것이라 생각한다. 


Posted by sunnysmileHJ
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Bones Pro

3ds MAX/Rigging 2015. 8. 27. 11:47

원문출처: http://www.bonespro.com/easy-and-fast/

해당 페이지 튜토리얼:http://www.bonespro.com/training-material/


공부 공부... 



Posted by sunnysmileHJ
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원문출처: http://blog.naver.com/blue9954/50173332325


네이버 환상정원님의 글. 유용한 내용이 참 많음. ㄳ ㄳ!!  



리얼한 쇠사슬 만들기.  맥스팁(3D Max) 

2013.06.12. 22:41

복사http://blog.naver.com/blue9954/50173332325

전용뷰어 보기

첨부파일 (1)

1. 스넵을 이용해 완전히 똑같은 크기의 쇠사슬과 본을 만든다. 쇠사슬의 피봇은 위에 있어야 하며 모든 쇠사슬은 따로 떨어져 있어야 한다.

 

2. 그림처럼 본과 쇠사슬 위치를 완전히 일치 시킨다.

 

3. 그림의 링크 툴을 이용해 각 쇠사슬과 본을 1대 1로 링크시킨다.

 

4. 맨 위의 본을 선택한 뒤, Animation-> IK Solvers -> SplineIK Solver를 선택한다. 그럼 링크를 걸때 처럼 점선이 나오는데 맨 밑의 가장 짧은 본을 선택하면 세팅이 완료 된다.

 

5. 원하는 곡선의 스플라인을 만든 뒤 그림처럼 십자가 형태로 된 포인트를 선택한다.

 

6. 그림의 버튼을 클릭한 뒤, 방금 만든 스플라인을 선택한다. 그럼 방금 만든 체인이 스플라인 모양으로 구부러질것이다.

 

7. 이렇게 세팅된 쇠사슬은 스플라인의 모양을 바꾸면 그것에 따라 쇠사슬 모양도 바뀐다.

 

8. 본을 감춘 최종 결과. 패스 디폼을 이용할 때와는 다르게, 쇠사슬 알맹이의 모양이 변하지 않는다. 세팅이 다소 까다롭지만 가장 이상적인 형태의 쇠사슬 작업이라고 생각한다.

 

맥스 2013으로 만든 맥스파일도 첨부하였다.


Posted by sunnysmileHJ
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보통 상위 본에 Parent된 상태에서 하위 본의 Rotation값만 사용 가능한데,

하위본의 Translate값도 사용하는 방법을 알아보자.

(상위본이 하위본의 위치값에 영향을 받지 않게 하는 법)


화면에서처럼, 선택된 상위 본에서 저 두개의 체크 해제하면 가능해짐. 

 얼굴 Facial세팅할 때 쓰면 유용할 듯. 



이건 한글 메뉴얼에서 가져온 Bone Tool 설명들. 











골격 설정/해제

설정되면 선택된 골격 또는 오브젝트가 골격처럼 동작합니다. 이 옵션을 끄면 오브젝트가 골격처럼 동작하지 않고 자동 정렬 또는 늘이기가 적용되지 않습니다. 기본적으로 골격 오브젝트의 경우 켜져 있고, 다른 오브젝트 유형의 경우 꺼져 있습니다.

이 옵션을 켜도 오브젝트가 바로 정렬되거나 스트레치되지는 않습니다. 하지만 하위에 대한 이후 변형에는 회전 및 스트레칭이 적용됩니다.
길이 고정

설정되면 골격의 길이가 유지됩니다. 꺼져 있으면 골격의 길이가 하위 골격의 변환에 따라 달라집니다. 이 옵션은골격 설정이 켜진 경우에만 사용 가능합니다. 기본값=설정.

경고 길이 고정을 설정해도 길이 고정이 적용된 오브젝트의 하위 을 변환하기 전에는 아무런 효과가 나타나지 않습니다.
자동 정렬

해제되면 골격의 피벗점이 하위 오브젝트에 맞춰 정렬되지 않습니다. 하위 골격이 변환되어도 상위가 회전되지 않습니다. 대신 하위가 상위의 X축에서 멀리 떨어져 이동됩니다. 이 옵션은 골격 설정이 켜진 경우에만 사용 가능합니다. 기본값=설정.

자동 정렬 상태를 변경해도 골격에 즉각적인 시각적 효과가 나타나지 않습니다. 골격이 이동될 때 이후 동작에 적용됩니다.
네거티브 늘이기 수정

설정되면 음의 배율 계수를 유발하는 골격 늘이기가 양의 숫자로 수정됩니다. 이 옵션은골격 설정이 켜진 경우에만 사용 가능합니다. 기본값=설정.

다시 정렬

골격의 X축이 재정렬되어 하위 골격(또는 다중 하위의 평균 피벗)을 가리킵니다. 보통 이 정렬이 유지되면 이 옵션을 사용하지 않아도 됩니다. 하지만 자동 정렬을 끄고 하위 골격을 이동하여 골격이 정렬에서 벗어날 수 있습니다. 다시 정렬을 사용하여 골격을 다시 해당 하위에 맞춰 정렬합니다. 이 옵션은 골격 설정이 켜진 경우에만 사용 가능합니다.

늘이기 재설정

하위가 골격으로부터 멀리 떨어지도록 이동한 경우 골격이 해당 하위 오브젝트에 닿도록 늘립니다. 이 옵션은 골격 설정이 켜진 경우에만 사용 가능합니다.

배율 재설정

각 축에서 늘려진 골격의 내부 계산 배율이 100%로 재설정됩니다. 이 옵션을 사용하면 연결 및 배율 조정된 오브젝트로 인해 예기치 않은 동작이 발생하지 않도록 할 수 있습니다. 이 옵션은 골격에 아무런 시각적 효과를 미치지 않습니다. 이 옵션은 골격 설정이 켜진 경우에만 사용 가능합니다.


늘이기 및 축 옵션

늘이기

하위 골격이 변환되고 길이 고정이 해제된 경우 적용할 늘이기 종류를 결정합니다. 기본값=배율 조정.

  • 없음늘이기를 적용하지 않습니다.
  • 배율 조정골격의 배율을 조정합니다. 스트레치는 한 축을 따라 발생합니다.
  • 스쿼시골격을 스쿼시합니다. 골격은 짧을수록 두꺼워지고 길수록 얇아집니다.

늘이기에 사용할 축을 결정합니다.

  • X/Y/Z배율 조정 또는 스쿼시할 축을 선택합니다.
  • 대칭 이동선택한 축을 따라 늘이기를 대칭 이동합니다.



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출처: http://xischrist.blog.me/110176337060



3ds Max Tutorial 영어 메뉴얼 설명 : http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-70D656D0-63E3-4A26-B31C-1915DE35BB28.htm,topicNumber=d30e223478


3ds Max Tutorial 한글 메뉴얼 설명: http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/KOR/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-AA81EA1A-B4E1-4B47-B3AE-7C4AD62E24FF.htm,topicNumber=d30e3902,hash=GUID-78A6D949-65A2-4E11-B51B-AC60B28599B6  

 (한글 메뉴얼은 링크가 제대로 되지 않아서 이 페이지에서, 애니메이션> 애니메이션 제어기> 레이어 제어기> 리스트 제어기로 들어가서 본다. )


Posted by sunnysmileHJ
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1단계 기본: 


2단계 좀 더 심화: Float Limit 사용법도 함께 배울 수 있다.

 (실수하는 과정도 여과 없이 들어가 있어서 재밋기도 하고.. ㅋㅋ 유용한 듯.)



*각 텝의 상세설명과 함께 예제가 있는 블로그 링크.(한글!!)

http://xischrist.blog.me/110182878390 


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출처: http://cafe.naver.com/pinksox/1854


기타, 자세한 스프링사용법은 나중에 추가 업로드 예정. 


연습용으로 따라해본 결과, 원리는 이렇다는걸 알 수 있지만 셋팅하는데 시간이 많이 소요되므로, script탭에 있는 spring script로 간단히 해결 할 수 있다. 

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