몸에 힘을 주면서 보게 되는 애니메이션. 무게감을 정말 잘 표현했다. 



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자세한건 차 후 추가 업로드



원문 출처:  http://xischrist.blog.me/110187051351


* Spring(스프링) 컨트롤러

 

스프링 컨트롤러란?

스프링에 매달린듯 탄력 애니메이션을 주는 컨트롤러다.

보이지 않는 고무줄에 매달려 있는 것 처럼 탄력적으로 흔들어 주는 특성이다.

 

일반 애니메이션 키로는 표현하기 까다로운 흔들림 표현에 아주 적합하다.

보통은 세컨들리 애니메이션 표현(캐릭터의 몸에 부착된 여러가지 애니메이션)에 많이 사용된다.

 

스프링 컨트롤러를 지정하게 되면 원래의 포지션 컨트롤러 위에 스프링 컨트롤러가 추가된다.

키 애니메이션 움직임 위에 스프링 기능을 더해주는 것.

 

 

예를들어 오브젝트를 하나 생성하고 Position XYZ 컨트롤러를 Spring으로 바꾸게 되면



이렇게 스프링 관련 XYZ가 추가로 생성되고 기존의 Position XYZ는 하위목록에 그대로 있다.

 

애니메이션 키를 주게 되면 미세하지만 스프링 기능에 의해 움직이는 것을 확인할 수 있다.


Mass를 500으로 주니 좀 더 흔들리게 되었다.

 



 여기서 주목할 점은 스프링(고무줄타겟)을 여러개 지정해 줄 수 있다는 것이다.

 Self Influence는 자신의 원래 움직임이다.

 여기에 Add 버튼을 이용해 여러개의 스프링 타겟을 추가할 수 있다.

 그렇게 되면 여러개의 고무줄에 매달린 하나의 오브젝트의 형태가 된다.

 

 * 만약 스프링을 적용한 오브젝트를 링크로 연결한 부모 오브젝트가 있다면,

 Self Influence는 자체 애니메이션 + 부모 오브젝트로 상속받은 애니메이션의 합이된다.

 

 

 

 

스프링 컨트롤러의 속성을 알아보자.

Mass/Drag는 스프링 컨트롤러를 지정한 오브젝트에 대한 설정이고 Tension/Damping은 오브젝트를 제어할 스프링에 대한 설정이다.

 



 Mass

 오브젝트의 무게 (무거울 수록 스프링 표현이 과장됨)

 Drag

 공기저항 (클 수록 저항이 강해짐 마치 물속에서 움직이듯)

 Springs Add

 스프링 영향을 줄 오브젝트 추가 (복수 선택 가능. Self Influence는 제거 불가능)

 Tension

 팽팽함. 질긴 강도. (높을 수록 뻣뻣) 

 Dampening

 진동의 감폭. (탄력이 감쇄되는 정도)

 * 여러개의 스프링

 이 경우에는 스프링 타겟 별로 개별 Tension/Dampening 설정이 가능하다. 

 External Forces Add

 Gracity, Wind 등의 Space warps 오브젝트를 추가해줌 (중력, 바람의 영향)

 Strat Frame

 스프링이 작동되는 시작지점

 Iterations

 스프링의 정확도 (디폴드 = 2, 작동 stop = 0)

 X Y Z Effect

 스프링이 반영되는 정도 (퍼센트 단위, 월드 좌표계 기준, 1000까지 입력 가능)

 

 

 

 

스프링 컨트롤러의 최대 단점은 반복(Looping)이 안된다는 점이다.

특히 게임에서 사용할 경우에 반복은 필수 요수인데 이런점을 보완하기 위해 Blend 레이어식으로 애니메이션 키를 강제로 시작과 끝을 이어주거나,

모션빌더에서 시작과 끝을 섞어주거나, 게임 내에서 실시간 Spring을 연산하는 방식이 있다.

 

실시간으로 연산하는 방식을 업계용어로 지글본(Jiggle Bone)이라고 한다.

 

 

[ 지글본(Jiggle Bone)이란? [

 

 악세서리나 망토 포니테일 등 캐릭터의 움직임에 의해 2차적으로 계속 움직여주는 세컨들리 애니메이션에 가장 선호되는 방식으로

게임 환경에서 실시간으로 연산해 줌으로서 가장 자연스러운 애니메이션을 기대할 수 있다.

 

꼭, 게임 환경이 아니어도 Max 상에서 실시간으로 스프링을 만들어 줄 수 있는데

스크립트를 이용해 실시간 효과를 만들어주는 리얼타임 스프링이​​ 있다.

 

Realtime Spring 이라는 이름의 스크립트 파일을 불러오면 간단한 버튼만으로 실시간 스프링 본을 만들 수 있다.

아래 링크에 가면 튜토리얼과 스크립트 소스를 받을 수 있다.

 

스크립트스팟 이라는 아래의 사이트에서는 검색을 통해 맥스에서 사용되는 다양한 스크립트를 무료로 받을 수 있다. 

Realtime Spring 리얼타임 스프링 (스크립트) ]

 

리얼타임 스프링 스크립트 툴 다운로드 주소 :
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/realtime-spring-and-distance-constraint

최근에는 다이나믹스(Dynamics)라는 이름으로 최신 스크립트가 올라왔다.

자동차 리깅에 사용하는 예제로 나왔는데 자세히 살펴보진 않았지만 다양한 응용이 가능한 듯 보인다.

 

다이나믹스 다운로드 및 관련 페이지 :

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/sox-dynamics  

http://cafe.naver.com/pinksox/3470

 

 

 

리얼타임 스프링 스크립트로 망토를 하나 만들었다.

 



스크립트 스팟에서 받은 스크립트를 맥스로 불러오면 이런 창이 하나 열린다.

이 스크립트는 포인트 더미를 본(Bone) 오브젝트로 연결해 스프링 설정을 해주는 기능이다.

 

빨간 망토용 오브젝트를 대충 만들고 3줄의 포인트 더미를 생성했다.

그리고 연결되기 원하는 더미를 선택하고 스크립트 창의 apply on Points 버튼을 누르면,

아래와 같이 포인트 더미 사이로 초록색 본(Bone)이 생성되고 스프링 기능이 추가된다.

* 이때 주의 할 점은 포인트 더미를 선택할때의 순차이다. 순서에 의해 마스터 역할의 본 위치가 바뀌기 때문인데

이를 위해서 튜토리얼(사이트에 있음)에서 가르쳐 주듯이 선택방식을 박스형에서 페인트 형 으로 바꿔주면 쉽다.

 



 

빨간색의 큰 더미가 마스터 더미로서 선택하게 되면 아래와 같이 조절 버튼이 있다.

스프링 기능을 ON/Off 할 수 있고 Tension/Damping을 자식으로 포함된 작은 더미들의 수치와 함께 조절할 수 있다.
 


빨간색 마스터 더미들을 초록색 상단의 더미에 링크해 주면 전체를 움직일 수 있다.

본이 완성되면 망토 오브젝트에 skin을 적용해 bone 관련만 뼈대로 추가해주자.(더미는 추가X)

결과를 확인해보자.

 

 

* 예제에 사용된 스크립트는 파일로 첨부했습니다. (출처는 스크립트스팟)

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한글 메뉴얼: 

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/KOR/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-AA81EA1A-B4E1-4B47-B3AE-7C4AD62E24FF.htm,topicNumber=d30e3902,hash=GUID-78A6D949-65A2-4E11-B51B-AC60B28599B6


영문 메뉴얼:

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-01CBF3AF-6788-43CF-A4DC-3E458648EA52.htm,topicNumber=d30e229580

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출처: http://xischrist.blog.me/110176337060



3ds Max Tutorial 영어 메뉴얼 설명 : http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-70D656D0-63E3-4A26-B31C-1915DE35BB28.htm,topicNumber=d30e223478


3ds Max Tutorial 한글 메뉴얼 설명: http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/KOR/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-AA81EA1A-B4E1-4B47-B3AE-7C4AD62E24FF.htm,topicNumber=d30e3902,hash=GUID-78A6D949-65A2-4E11-B51B-AC60B28599B6  

 (한글 메뉴얼은 링크가 제대로 되지 않아서 이 페이지에서, 애니메이션> 애니메이션 제어기> 레이어 제어기> 리스트 제어기로 들어가서 본다. )


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Facial Rigging

3ds MAX/Facial 2015. 5. 21. 16:32

Step1: 얼굴근육의 모양에 따라서 본을 심기. (이 동영상에서는 더미를 사용했다) 

        어디에 본이 위치하면 자연스러울지 알 수 있어서 유용. 스킵하면서 봐도 무방.


Step2: 스키닝하기. 




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1단계 기본: 


2단계 좀 더 심화: Float Limit 사용법도 함께 배울 수 있다.

 (실수하는 과정도 여과 없이 들어가 있어서 재밋기도 하고.. ㅋㅋ 유용한 듯.)



*각 텝의 상세설명과 함께 예제가 있는 블로그 링크.(한글!!)

http://xischrist.blog.me/110182878390 


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출처: http://www.infopub.co.kr/lecture/graphic/bbs.asp?rec_no=11&sub_no=0&dsp=2&lcnt=11&flg=detail

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출처: http://cafe.naver.com/pinksox/1738


출처블로그>Ghost_Max | 박군

원문http://blog.naver.com/bf109g6/40047903254

첨부화일은 RealtimeSpring1[1].4gMax8.ms 스프링 애니를 위한 스크립트이며 확장자가 ms이다.

스크립트 중에 mcr로 된 녀석들은 지금부터 소개할 Tip에서는 적용이 되지않은다.

 

당연히 ms 확장자의 스크립트는 독립적으로 실행이 되므로 툴바에 등록하여 사용할수 있다.

맥스작업중 여기저기 폴더를 돌아다니다 맥스 스크립트 폴더의 스크립트를 실행하기 위해서는

맥스폴더로 와서 스크립트 폴더까지오구 다시금 해당 스크립트를 선택해야 하는데..너무 귀찮다 ㅡ.ㅡ

이런경우 간단히 툴바에 등록해서 아이콘만 클릭해서 스크립트를 실행한다면 어떨까?? 하는 생각에 찾은 방법..

어쩜 이미 널리 유통? 되고 있는 방법일지 모르나 일단 소개하기로 한다.

 

 



 

1.MAXScript>Open Script 원하는 스크립트를 오픈 한다.

 



 

2.스크립트 전체 문구를 선택 마우스 드레그로 맥스 툴바상의 빈공간에 갖다 놓는다.

3.아이콘이 생성된다.

이상태에서 그냥 사용해도 되나.. 이왕이면 알록 달록한 아이콘으로 바꿔 사용하는게 좋기에 다음으로 계속 진행...

4.해당 아이콘을 오른쪽 마우스 클릭하여 나오는 메뉴에서  Edit Button Appearence... 선택

 



 

5.Edit Marco Button 대화 상자에서 툴팁으로 보일 이름설정, 아이콘을 적당히 선택한다.

  이제 여기저기 폴더 돌아다녀도 안심하고 빠른 스크립트 실행을 할수있게 됬다.


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출처: http://cafe.naver.com/pinksox/1854


기타, 자세한 스프링사용법은 나중에 추가 업로드 예정. 


연습용으로 따라해본 결과, 원리는 이렇다는걸 알 수 있지만 셋팅하는데 시간이 많이 소요되므로, script탭에 있는 spring script로 간단히 해결 할 수 있다. 

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