YupScript.ms


스크립트 출처

http://forum.unity3d.com/threads/3dsmax-y-up-script.220104/

*ms스크립트 사용법: 맥스 화면에 Drag&Drop 하면 맥스에 스크립트 창이 뜬다. 




원문 출처 http://blog.naver.com/blue9954/220615535678


[원문에서 퍼온 글.]

3DMAX는 생소하게 느껴지시는 분들이 많겠지만, 건축CG를 목적으로 만들어진 툴입니다. 따라서 AutoCAD와 동일하게 높이를 Z로 계산하지만, 게임엔진... 예를 들어 유니티의 경우 높이를 Y로 계산합니다. 마야의 경우 애초에 영상물을 만들 목적으로 개발되어 화면을 기준으로 높이를 Y로 계산하기에 아무 문제없지만, 맥스의 경우 오브젝트의 피봇을 Y축을 위로 올라오게 일일이 수정해 주어야 합니다.
 이러한 작업을 원버튼으로 해주는 스크립트입니다. 사용 방법은 첨부한 스크립트를 맥스에 드래그해 넣은 다음, 원하는 오브젝트들을 선택하고 새로생긴 창의 버튼을 눌러 주면 됩니다.



Z와 Y. 축이 다른 이유는 사용하는 좌표계가 다르기 때문.

맥스: 오른손 좌표계  // 마야, 언리얼, 유니티: 왼손 좌표계.


좌표계에 대한 자세한 건, 아래 링크 참조.

http://tartist.tistory.com/65

블로그 내용 중에 기억하고 싶은 것 

좌표계가 달라서 생기는 문제는 맥스에서의 프랍이 엔진으로 넘어갈 때 Y축으로 90도 돌아가는 현상이다. 모든 더미와 뼈들은 맥스에서 제작(오른손 좌표계)해서 넘어오기 때문에 자동으로 부모의 축을 따라가기 때문에 문제가 없지만, 무기에 붙은 소켓 더미는 언리얼에서 제작(왼손 좌표계)되면 좌표계가 달라서 프랍이 혼선이 생기게 된다. 

그래서 무기 축 더미는 엔진에서가 아닌 맥스에서 만들어서 사용하여 문제를 해결했다는 내용.  


 

테스트해 본 결과 리뷰.

왼쪽 주전자: 맥스에서 바로 꺼낸 주전자의 피벗을 보면 Z축이 위로 올라가 있는 것을 확인할 수 있다. 

오른쪽 주전자: 스크립트를 적용한 주전자. Y축이 위로 올라가 있다. 


보통 fbx로 익스포트 할 때 옵션을 아래 사진처럼 Y-up 으로 하고 익스포트를 하게 되어서 

맥스와 유니티, 언리얼을 오가며 보이는 캐릭터들의 방향에 육안으로 확인할 때의 다른점은 없었는데, 오늘 포스팅의 스크립트는 이대로 또 쓸 일이 있을 것 같다.

 예를들어, 메쉬만 엔진으로 데려갈 경우에 캐릭터가 90도 누워있는 현상은 익히 경험했기 때문이다. 이 스크립트를 사용하면, 맥스에서 보는 좌표와 엔진에서 보는 좌표가 동일하다는 장점이 있으니까. 







....궁금해서 테스트를 더 해볼까 한다... 축이 뭐길래. 


<물체의 축에 따라서 엔진에서의 차이.>

사진에서 왼쪽 유니티 인스펙터 창. 오른쪽 맥스 창


맥스 좌표 그대로 익스포트->유니티로 갖고왔을 때. (X축이 -90도 돌아가 있음)


축을 왼손좌표계로 돌려준 다음 익스포트-> 유니티로 갖고왔을 때.(맥스와 유니티 좌표 일치)


임포트 된 이 두 주전자를 유니티 씬으로 갖고왔을 때의 차이는 아래처럼 없어보인다.

실제로는 두 주전자의 축이 차이가 있지만 없어보이게만 할 뿐.

 유니티는 자체의 버텍스들을 y축 기준으로 180도 회전시킨 후에 rotation transform의 x축에 -90도를 적용하여 좌표계를 변환시키므로 버텍스가 왼손 좌표계 기준으로 변환되는 것은 아니다. x,y축 변경을 통해 그렇게 보이게 만들 뿐이다. 


이 내용은 유니티 FBX Export 옵션에 대한 아래 설명에서 참조했다. 

http://wiki.maayalee.com/mediawiki/index.php?title=Unity3D_FBX_Export


이래도 저래도 어쨌든 제대로 보이는 디자이너와, 실질적인 축의 방향을 고려해야하는 프로그래머와의 작업방식의 차이가 있을 수 있기 때문에 각 파트에서 특별히 요청이 있을 때 고려해도 될 듯 하다. 


아래는 맥스와 축이 다른 엔진때문에 고민하는 프로그래머들의 질의 문답. 

http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=40302 







Posted by sunnysmileHJ
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Mecanim Animation Basics

Unity 2016. 2. 1. 15:12

https://community.mixamo.com/hc/en-us/articles/203879268-Unity-Mecanim-Animation-Basics

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Posted by sunnysmileHJ
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원문출처: http://blueasa.tistory.com/1193


AnimationClip의 Type을 바꾸려고 fbx-rig에서 Generic/Legacy 등으로 바꿨는데 다른 방법을 다른분이 올려주셔서 올려 놓음.


1) 유니티에서 AnimationClip 파일 선택.

2) Inspector창의 Inspector가 써진 탭에서 마우스 우클릭하면 팝업 메뉴가 뜬다.

3) 기본 Normal로 돼 있는데, Debug로 바꾸면 숨겨진 메뉴가 뜸.

4) m_AnimationType을 원하는 타입의 숫자로 바꿔주면 된다. 값은 대충 아래와 같은 듯..


enum AnimtionType

{

None = 0,

Legacy = 1,

Generic = 2,

Humanoid = 3,

}

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Posted by sunnysmileHJ
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유니티 [Cinema- Director]를 다음버전(v1.4.3.0버전)으로 업그레이드 후 문제가 생겼다. 

아래 사진처럼 preview 모드에서 카메라 커브에 자동으로 키프레임이 찍히는 문제다. 




시네마 수트 관련 포럼에 보면 같은 문제가 발생한 사람이 많은 것을 알 수 있다.

여기서 버그를 고치는 방법을 찾을 수 있었다. 

http://cinema-suite.com/forum/viewtopic.php?f=23&t=395&p=1424&hilit=automatic#p1424



\Assets\Cinema Suite\Cinema Director\System\Editor\Controls\TrackItemControls

안에 있는 CinemaActorCurveControl.cs 파일을 열어서 뭔가의 한계점을 좀 낮춰주고 저장. 아래 사진 참조.

 

 THRESHOLD = 0.000001f;  --> THRESHOLD = 0.0001f;


 *threshold: 문지방, 문턱, 한계점.이라는 뜻.





수치를 고친 후 플레이 해봤다. 기존처럼 별 이상 없이 깨끗하게 플레이 된다.



*다음 업데이트 된 버전(v1.4.3.0)에서는 발생하지 않게 고쳐졌다.


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원문출처:http://www.huffingtonpost.kr/2015/03/25/------------_n_6937186.html?ncid=fcbklnkkrhpmg00000001


기본적인 팁이지만 쉽게 정리해 놓은 영상이라 퍼왔다. 



1. 1/3의 법칙: 가로와 세로를 3분할해 선이 겹치는 부분에 중심 피사체를 둬라. 사진 속 선이 그려질 경우 그 3분할 선에 맞춰라.


2. 가이드 라인 쓰기: 꼭지점을 따라 자연스럽게 시선이 흐르게 하라.


3. 대각선: 대각선은 역동적이다.


4. 창틀을 이용해 균형 맞추기: 창틀과 문틀의 동그라미와 네모를 활용하라.


5. 배경의 대비 효과를 염두에 두기: 피사체와 배경이 대조되는 지점을 찾아라.


6. 프레임 채우기: 피사체에 가까이 접근해 크게 담으라.


7. 중요한 눈 찾기: 인물의 두 눈 중 사진 전체의 인상을 결정짓는 쪽의 눈을 프레임 중심에 두라.


8. 패턴 활용하기: 패턴은 아름답다. 그리고 패턴이 방해 받는 풍경은 더더욱 아름답다.


9. 대칭: 대칭은 눈을 편안하게 한다.



영상마지막에 등장한 스티브 맥커리의 코멘트

"구도는 중요하지만, 법칙이란 깨지라고 있는 겁니다. 그러니 정말 핵심은, 사진을 찍는 일을 즐기는 것, 그리고 자기만의 방식으로 사진을 찍으라는 겁니다."

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주말에 공부할 내용. 2가지. 


오늘 동료에게 배운 RayFire. 

테스트 해보기엔 지금 하고있는 일이 빡빡하여 일단 수첩에만 간략하게 적어놨다. 


아래는 네이버 잠시 뒤적거리던 중 발견한 잼난 예제.

달걀 껍질처럼 겉만 깨기http://kauree.blog.me/20210271795



그리고 MassFX에서 항상 궁금했지만 해결하지 못했던 부분이 있는데, constrain으로 연결시킨 Dynamic들이 축~ 처져서 흔들리는 것이 맘에 안들었다. 

난 드라이를 금방해서 동그란, 힘있게 찰랑거리는 앞머리 형태의 움직임을 원한다. 

 constrain 옵션 중 'Damping 값 조절'이 답이다.

 답이 이것인 줄은 알았지만 앞서 테스트에서 안 되었던 건, 조절 방법과 부분이 달랐던 것!

자, 주말에 공부합시다!  


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아이폰으로 찍은 사진을 컴퓨터에서 찾으려면 참 번거롭다. 

폴더 이름이 날짜와 순서를 무시하고 생기기기 때문에 찾고자하는 사진을 찾기가 힘들다. (뭔가 애플 나름의 규칙이 있겠지만...@_@)





폴더 검색란에 'img' 를 쓰고 검색을 하면 날짜대로 예쁘게 쭉 정렬된 사진이 보인다. 






원하는 폴더로 사진을 <Drag & Drop>하거나 <Ctrl+C, Ctrl+V>되는데 

가끔 복사가 안되는 경우가 있다. 

그럴 경우엔, 






원래 폴더에서 마우스 오른쪽 버튼-> 파일 위치 열기를 하면






파일이 속해있는 아이폰의 사진폴더 창이 열린다. 

이 경로에서 복사를 하면 무리없이 옮길 수 있다. 





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원문출처 http://www.insight.co.kr/article.php?ArtNo=38504


마당 정원에 놀러온 다람쥐를 찍은 사진작가 (사진)
인사이트11/03/2015 06:08PM

via Geert Weggen

 

부지런히 월동 준비하는 다람쥐들의 모습을 포착한 사진들이 공개돼 누리꾼들의 시선을 끌고 있다.

 

지난 2일(현지 시간) 온라인 미디어 보어드판다에서 한 작가가 자신의 정원에 모여든 야생 다람쥐들을 촬영한 사진들을 소개했다.

 

다람쥐들은 작가가 준비한 작은 장치들을 호기심 있게 건드리면서 의도치 않게 수많은 멋진 작품들을 완성시켰다.

 

여기 작고 귀여운 다람쥐들의 부지런한 움직임을 사진에서 함께 만나보자.

 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

via Geert Weggen 

 

성보미 기자 bomi@insight.co.kr 


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Breathtaking rare footage of tigers running at full speed
앞모습 영상이 많다.
발을 디딜 때 마다 떨리는 근육과, 아주 유연하게 휘적휘적 하는 발이 인상적인 영상.


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Cheetahs on the Edge — Director's Cut
앞쪽은 치타의 옆에서 본 달리기 모습과 뒤쪽은 앞에서 본 달리는 모습의 슬로우모션. 




The Science of a Cheetah's Speed
치타의 달리기에 대한 과학적인 분석


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