https://www.mkcgi.net/2021/04/maya.html
4K모니터를 사용하게 된 후 모션빌더가 이상해졌다...
이렇게 글씨가 꽉차서 구분하기 힘들었던 메뉴 창이 위 방법대로 적용하고 나면,
이렇게 자간 간격이 평소 보던대로 적용 된다.
https://www.mkcgi.net/2021/04/maya.html
4K모니터를 사용하게 된 후 모션빌더가 이상해졌다...
이렇게 글씨가 꽉차서 구분하기 힘들었던 메뉴 창이 위 방법대로 적용하고 나면,
이렇게 자간 간격이 평소 보던대로 적용 된다.
더 자세한 내용은 위 문서 참고.
Smooth 필터는 울퉁불퉁한 커브를 매끈하게 해줌.
Vutterworth 필터는 노이즈 제거. 커브의 모양은 유지됨
모션빌더에서는 애니메이션 레이어가 적을 수록 더 좋음.
마야에서는 선택된 컨트롤러만 제한된 레이어에 몇개 추가하면 되기 때문에 레이어 정리가 쉽다. (워크플로우가 깔끔해짐)
모든 것에 이름을 지정하라. 모든 항목을 정리해두고 그룹화하라.
모든 데이터를 보존하라. null을 plot 하고, 스토리 클립을 유지하고, 아무것도 삭제하지 말라.
원본데이터는 잘못된 데이터라고 하더라도 항상 유용함.
.bck .fbm폴더는 자주 사용되지 않으며, 도움이 되는경우는 드물다. incremental save를 꺼서 이 폴더 사용을 해제할 수 있음.
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필터는 되도록 컨트롤리그로 Bake 한 상태에서 먹이도록 한다.
발, 단전, 벽이나 바닥 같은 어딘가 딛고있는 손 같은 경우 IK Blend T, IK BlendR을 100으로 만들어 준 후에( ik를 잡아주지 않을 경우엔 곡율이 변해서 모션이 틀어질 수 있음)
원본 데이터가 훼손되지 않도록,
Peak Removal,
Gimbal killer,
Unroll Rotations 정도만 입혀준 후 마야로 넘긴다.
*Peak Removal 필터의 경우 필터의 적용 결과가 원본과 다른 경우가 있었음.(모션이 튐) 확인 잘 할것.
동작 별로, 혹은 애니메이터 취향에 따라 Butter Worth, Smooth 같은 옵션을 좀 더 줄 수 있는데,
개인적으로 발은 필터를 안먹이는 편이다.
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