원문출처: http://blog.naver.com/blue9954/50173332325


네이버 환상정원님의 글. 유용한 내용이 참 많음. ㄳ ㄳ!!  



리얼한 쇠사슬 만들기.  맥스팁(3D Max) 

2013.06.12. 22:41

복사http://blog.naver.com/blue9954/50173332325

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첨부파일 (1)

1. 스넵을 이용해 완전히 똑같은 크기의 쇠사슬과 본을 만든다. 쇠사슬의 피봇은 위에 있어야 하며 모든 쇠사슬은 따로 떨어져 있어야 한다.

 

2. 그림처럼 본과 쇠사슬 위치를 완전히 일치 시킨다.

 

3. 그림의 링크 툴을 이용해 각 쇠사슬과 본을 1대 1로 링크시킨다.

 

4. 맨 위의 본을 선택한 뒤, Animation-> IK Solvers -> SplineIK Solver를 선택한다. 그럼 링크를 걸때 처럼 점선이 나오는데 맨 밑의 가장 짧은 본을 선택하면 세팅이 완료 된다.

 

5. 원하는 곡선의 스플라인을 만든 뒤 그림처럼 십자가 형태로 된 포인트를 선택한다.

 

6. 그림의 버튼을 클릭한 뒤, 방금 만든 스플라인을 선택한다. 그럼 방금 만든 체인이 스플라인 모양으로 구부러질것이다.

 

7. 이렇게 세팅된 쇠사슬은 스플라인의 모양을 바꾸면 그것에 따라 쇠사슬 모양도 바뀐다.

 

8. 본을 감춘 최종 결과. 패스 디폼을 이용할 때와는 다르게, 쇠사슬 알맹이의 모양이 변하지 않는다. 세팅이 다소 까다롭지만 가장 이상적인 형태의 쇠사슬 작업이라고 생각한다.

 

맥스 2013으로 만든 맥스파일도 첨부하였다.


Posted by sunnysmileHJ
,

Spring magic Script

3ds MAX/Script 2015. 8. 24. 11:20

출처 :http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/spring-magic

움직임이 부드럽게 잘 나오고, cycle이 잘 나오는 편인듯. 


*수정 업데이트 최신버전 [v1.1]
1.remove spline bake key
2.add scale motion option



 

Spring Magic


165votes
Version: 
 0.9
Date Updated: 
 10/13/2014
Author Name: 
 ysc

Spring Magic is a script for adding quick secondary animation to splines,bones and biped.
Current version not supported with CAT (Character Animation Toolkit). Might support CAT in the future version. 
SpringMagic is available for Max 9 and above.

 Image Hosted by ImageShack.us

Additional Info: 

[v.0.7] initial version
Start your max, go to maxscript/run sccript, select the springmagic_07.msc and have fun =)

[v.0.8]
‧The bone chain twist motion is now available .
( twist motion is about rotation around each bone's local X axis )
‧press ESC to cancel simulation
‧Some bugs fixed.

[v.0.9]
1.support C.A.T
2.set bones number to calculation
3.support linked object(the object must align x axis)

Version Requirement: 
 3ds Max9, 2010
Video URL: 





AttachmentSize
springmagic_07.mse15.15 KB
springmagic_0.8.mse17.38 KB
springmagic_0.9.mse15.95 KB







Posted by sunnysmileHJ
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보통 상위 본에 Parent된 상태에서 하위 본의 Rotation값만 사용 가능한데,

하위본의 Translate값도 사용하는 방법을 알아보자.

(상위본이 하위본의 위치값에 영향을 받지 않게 하는 법)


화면에서처럼, 선택된 상위 본에서 저 두개의 체크 해제하면 가능해짐. 

 얼굴 Facial세팅할 때 쓰면 유용할 듯. 



이건 한글 메뉴얼에서 가져온 Bone Tool 설명들. 











골격 설정/해제

설정되면 선택된 골격 또는 오브젝트가 골격처럼 동작합니다. 이 옵션을 끄면 오브젝트가 골격처럼 동작하지 않고 자동 정렬 또는 늘이기가 적용되지 않습니다. 기본적으로 골격 오브젝트의 경우 켜져 있고, 다른 오브젝트 유형의 경우 꺼져 있습니다.

이 옵션을 켜도 오브젝트가 바로 정렬되거나 스트레치되지는 않습니다. 하지만 하위에 대한 이후 변형에는 회전 및 스트레칭이 적용됩니다.
길이 고정

설정되면 골격의 길이가 유지됩니다. 꺼져 있으면 골격의 길이가 하위 골격의 변환에 따라 달라집니다. 이 옵션은골격 설정이 켜진 경우에만 사용 가능합니다. 기본값=설정.

경고 길이 고정을 설정해도 길이 고정이 적용된 오브젝트의 하위 을 변환하기 전에는 아무런 효과가 나타나지 않습니다.
자동 정렬

해제되면 골격의 피벗점이 하위 오브젝트에 맞춰 정렬되지 않습니다. 하위 골격이 변환되어도 상위가 회전되지 않습니다. 대신 하위가 상위의 X축에서 멀리 떨어져 이동됩니다. 이 옵션은 골격 설정이 켜진 경우에만 사용 가능합니다. 기본값=설정.

자동 정렬 상태를 변경해도 골격에 즉각적인 시각적 효과가 나타나지 않습니다. 골격이 이동될 때 이후 동작에 적용됩니다.
네거티브 늘이기 수정

설정되면 음의 배율 계수를 유발하는 골격 늘이기가 양의 숫자로 수정됩니다. 이 옵션은골격 설정이 켜진 경우에만 사용 가능합니다. 기본값=설정.

다시 정렬

골격의 X축이 재정렬되어 하위 골격(또는 다중 하위의 평균 피벗)을 가리킵니다. 보통 이 정렬이 유지되면 이 옵션을 사용하지 않아도 됩니다. 하지만 자동 정렬을 끄고 하위 골격을 이동하여 골격이 정렬에서 벗어날 수 있습니다. 다시 정렬을 사용하여 골격을 다시 해당 하위에 맞춰 정렬합니다. 이 옵션은 골격 설정이 켜진 경우에만 사용 가능합니다.

늘이기 재설정

하위가 골격으로부터 멀리 떨어지도록 이동한 경우 골격이 해당 하위 오브젝트에 닿도록 늘립니다. 이 옵션은 골격 설정이 켜진 경우에만 사용 가능합니다.

배율 재설정

각 축에서 늘려진 골격의 내부 계산 배율이 100%로 재설정됩니다. 이 옵션을 사용하면 연결 및 배율 조정된 오브젝트로 인해 예기치 않은 동작이 발생하지 않도록 할 수 있습니다. 이 옵션은 골격에 아무런 시각적 효과를 미치지 않습니다. 이 옵션은 골격 설정이 켜진 경우에만 사용 가능합니다.


늘이기 및 축 옵션

늘이기

하위 골격이 변환되고 길이 고정이 해제된 경우 적용할 늘이기 종류를 결정합니다. 기본값=배율 조정.

  • 없음늘이기를 적용하지 않습니다.
  • 배율 조정골격의 배율을 조정합니다. 스트레치는 한 축을 따라 발생합니다.
  • 스쿼시골격을 스쿼시합니다. 골격은 짧을수록 두꺼워지고 길수록 얇아집니다.

늘이기에 사용할 축을 결정합니다.

  • X/Y/Z배율 조정 또는 스쿼시할 축을 선택합니다.
  • 대칭 이동선택한 축을 따라 늘이기를 대칭 이동합니다.



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Posted by sunnysmileHJ
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원문 출처: http://blog.naver.com/hevlight/220334149161


3dsmax  Nitrous 뷰포트 가속모드에서 텍스쳐가 흐리게 보이는 현상이 발생하는데

간단하게 텍스쳐 해상도를 조절하는 방법을 담아보겠습니다.


Viewport에서 [Configure Viewports]를 선택하고



 

아래의 옵션을 확인해보셔서 조절해주시면 됩니다. 매우 간단하죠 ^^;






 


일반적으로 Texture Map의 해상도 수치를 조절해주시면 됩니다.

수치가 낮을경우 입력한 수치보다 높은 텍스쳐를 불러오면, 블러링 현상이 지기 때문에 이 경우 수치를 높여서

정상적으로 보일 수 있도록 변경가능합니다.

다만, 너무 과도한 수치로 해상도가 매우 높은 텍스쳐를 많이 로드하게 되면, 메모리 상주량 급격하게

늘어날수 있습니다. 상황에 맞춰서 쓰시면 되겠네요.


Posted by sunnysmileHJ
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자세한건 차 후 추가 업로드



원문 출처:  http://xischrist.blog.me/110187051351


* Spring(스프링) 컨트롤러

 

스프링 컨트롤러란?

스프링에 매달린듯 탄력 애니메이션을 주는 컨트롤러다.

보이지 않는 고무줄에 매달려 있는 것 처럼 탄력적으로 흔들어 주는 특성이다.

 

일반 애니메이션 키로는 표현하기 까다로운 흔들림 표현에 아주 적합하다.

보통은 세컨들리 애니메이션 표현(캐릭터의 몸에 부착된 여러가지 애니메이션)에 많이 사용된다.

 

스프링 컨트롤러를 지정하게 되면 원래의 포지션 컨트롤러 위에 스프링 컨트롤러가 추가된다.

키 애니메이션 움직임 위에 스프링 기능을 더해주는 것.

 

 

예를들어 오브젝트를 하나 생성하고 Position XYZ 컨트롤러를 Spring으로 바꾸게 되면



이렇게 스프링 관련 XYZ가 추가로 생성되고 기존의 Position XYZ는 하위목록에 그대로 있다.

 

애니메이션 키를 주게 되면 미세하지만 스프링 기능에 의해 움직이는 것을 확인할 수 있다.


Mass를 500으로 주니 좀 더 흔들리게 되었다.

 



 여기서 주목할 점은 스프링(고무줄타겟)을 여러개 지정해 줄 수 있다는 것이다.

 Self Influence는 자신의 원래 움직임이다.

 여기에 Add 버튼을 이용해 여러개의 스프링 타겟을 추가할 수 있다.

 그렇게 되면 여러개의 고무줄에 매달린 하나의 오브젝트의 형태가 된다.

 

 * 만약 스프링을 적용한 오브젝트를 링크로 연결한 부모 오브젝트가 있다면,

 Self Influence는 자체 애니메이션 + 부모 오브젝트로 상속받은 애니메이션의 합이된다.

 

 

 

 

스프링 컨트롤러의 속성을 알아보자.

Mass/Drag는 스프링 컨트롤러를 지정한 오브젝트에 대한 설정이고 Tension/Damping은 오브젝트를 제어할 스프링에 대한 설정이다.

 



 Mass

 오브젝트의 무게 (무거울 수록 스프링 표현이 과장됨)

 Drag

 공기저항 (클 수록 저항이 강해짐 마치 물속에서 움직이듯)

 Springs Add

 스프링 영향을 줄 오브젝트 추가 (복수 선택 가능. Self Influence는 제거 불가능)

 Tension

 팽팽함. 질긴 강도. (높을 수록 뻣뻣) 

 Dampening

 진동의 감폭. (탄력이 감쇄되는 정도)

 * 여러개의 스프링

 이 경우에는 스프링 타겟 별로 개별 Tension/Dampening 설정이 가능하다. 

 External Forces Add

 Gracity, Wind 등의 Space warps 오브젝트를 추가해줌 (중력, 바람의 영향)

 Strat Frame

 스프링이 작동되는 시작지점

 Iterations

 스프링의 정확도 (디폴드 = 2, 작동 stop = 0)

 X Y Z Effect

 스프링이 반영되는 정도 (퍼센트 단위, 월드 좌표계 기준, 1000까지 입력 가능)

 

 

 

 

스프링 컨트롤러의 최대 단점은 반복(Looping)이 안된다는 점이다.

특히 게임에서 사용할 경우에 반복은 필수 요수인데 이런점을 보완하기 위해 Blend 레이어식으로 애니메이션 키를 강제로 시작과 끝을 이어주거나,

모션빌더에서 시작과 끝을 섞어주거나, 게임 내에서 실시간 Spring을 연산하는 방식이 있다.

 

실시간으로 연산하는 방식을 업계용어로 지글본(Jiggle Bone)이라고 한다.

 

 

[ 지글본(Jiggle Bone)이란? [

 

 악세서리나 망토 포니테일 등 캐릭터의 움직임에 의해 2차적으로 계속 움직여주는 세컨들리 애니메이션에 가장 선호되는 방식으로

게임 환경에서 실시간으로 연산해 줌으로서 가장 자연스러운 애니메이션을 기대할 수 있다.

 

꼭, 게임 환경이 아니어도 Max 상에서 실시간으로 스프링을 만들어 줄 수 있는데

스크립트를 이용해 실시간 효과를 만들어주는 리얼타임 스프링이​​ 있다.

 

Realtime Spring 이라는 이름의 스크립트 파일을 불러오면 간단한 버튼만으로 실시간 스프링 본을 만들 수 있다.

아래 링크에 가면 튜토리얼과 스크립트 소스를 받을 수 있다.

 

스크립트스팟 이라는 아래의 사이트에서는 검색을 통해 맥스에서 사용되는 다양한 스크립트를 무료로 받을 수 있다. 

Realtime Spring 리얼타임 스프링 (스크립트) ]

 

리얼타임 스프링 스크립트 툴 다운로드 주소 :
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/realtime-spring-and-distance-constraint

최근에는 다이나믹스(Dynamics)라는 이름으로 최신 스크립트가 올라왔다.

자동차 리깅에 사용하는 예제로 나왔는데 자세히 살펴보진 않았지만 다양한 응용이 가능한 듯 보인다.

 

다이나믹스 다운로드 및 관련 페이지 :

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/sox-dynamics  

http://cafe.naver.com/pinksox/3470

 

 

 

리얼타임 스프링 스크립트로 망토를 하나 만들었다.

 



스크립트 스팟에서 받은 스크립트를 맥스로 불러오면 이런 창이 하나 열린다.

이 스크립트는 포인트 더미를 본(Bone) 오브젝트로 연결해 스프링 설정을 해주는 기능이다.

 

빨간 망토용 오브젝트를 대충 만들고 3줄의 포인트 더미를 생성했다.

그리고 연결되기 원하는 더미를 선택하고 스크립트 창의 apply on Points 버튼을 누르면,

아래와 같이 포인트 더미 사이로 초록색 본(Bone)이 생성되고 스프링 기능이 추가된다.

* 이때 주의 할 점은 포인트 더미를 선택할때의 순차이다. 순서에 의해 마스터 역할의 본 위치가 바뀌기 때문인데

이를 위해서 튜토리얼(사이트에 있음)에서 가르쳐 주듯이 선택방식을 박스형에서 페인트 형 으로 바꿔주면 쉽다.

 



 

빨간색의 큰 더미가 마스터 더미로서 선택하게 되면 아래와 같이 조절 버튼이 있다.

스프링 기능을 ON/Off 할 수 있고 Tension/Damping을 자식으로 포함된 작은 더미들의 수치와 함께 조절할 수 있다.
 


빨간색 마스터 더미들을 초록색 상단의 더미에 링크해 주면 전체를 움직일 수 있다.

본이 완성되면 망토 오브젝트에 skin을 적용해 bone 관련만 뼈대로 추가해주자.(더미는 추가X)

결과를 확인해보자.

 

 

* 예제에 사용된 스크립트는 파일로 첨부했습니다. (출처는 스크립트스팟)

Posted by sunnysmileHJ
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한글 메뉴얼: 

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/KOR/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-AA81EA1A-B4E1-4B47-B3AE-7C4AD62E24FF.htm,topicNumber=d30e3902,hash=GUID-78A6D949-65A2-4E11-B51B-AC60B28599B6


영문 메뉴얼:

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-01CBF3AF-6788-43CF-A4DC-3E458648EA52.htm,topicNumber=d30e229580

Posted by sunnysmileHJ
,

출처: http://xischrist.blog.me/110176337060



3ds Max Tutorial 영어 메뉴얼 설명 : http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-70D656D0-63E3-4A26-B31C-1915DE35BB28.htm,topicNumber=d30e223478


3ds Max Tutorial 한글 메뉴얼 설명: http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/KOR/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-AA81EA1A-B4E1-4B47-B3AE-7C4AD62E24FF.htm,topicNumber=d30e3902,hash=GUID-78A6D949-65A2-4E11-B51B-AC60B28599B6  

 (한글 메뉴얼은 링크가 제대로 되지 않아서 이 페이지에서, 애니메이션> 애니메이션 제어기> 레이어 제어기> 리스트 제어기로 들어가서 본다. )


Posted by sunnysmileHJ
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Facial Rigging

3ds MAX/Facial 2015. 5. 21. 16:32

Step1: 얼굴근육의 모양에 따라서 본을 심기. (이 동영상에서는 더미를 사용했다) 

        어디에 본이 위치하면 자연스러울지 알 수 있어서 유용. 스킵하면서 봐도 무방.


Step2: 스키닝하기. 




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Posted by sunnysmileHJ
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1단계 기본: 


2단계 좀 더 심화: Float Limit 사용법도 함께 배울 수 있다.

 (실수하는 과정도 여과 없이 들어가 있어서 재밋기도 하고.. ㅋㅋ 유용한 듯.)



*각 텝의 상세설명과 함께 예제가 있는 블로그 링크.(한글!!)

http://xischrist.blog.me/110182878390 


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