맥스 작업을 할 때 보통은 "Display as Box"옵션을 켜서 Biped나 Bone을 박스 형태로 단순하게 보이게 해 놓고 작업을 하는 경우가 많다. 













왼쪽은 처음 생성했을 때 모양, 오른쪽은 'Display as box'옵션을 켰을 때.

여기서 문제점(?)이라고 한다면 오른쪽 아래 주전자처럼 형태가 있는 오브젝트가 그냥 박스로 보인다는 점. 바이패드도 본도 주전자도 내가 선택했을 땐 원래 형태로 보이게 하고 싶다면,




Configure Viewports옵션에서 'Display Selected with Edged Faces'를 체크해준다.






그리고 나서 오브젝트를 선택해보면, 내가 선택한 것들은 원래의 edge가 보인다. 





2018-6-21 수정.


위는 3dsMax 2016이전버전이 해당. 이후 버전에서는 아래 캡쳐 경로에 옵션이 있다.




<추가>

바이패드의 모양을 숨기고 박스형태로만 보고 싶다면


단축기"D"를 누르거나 

Viewport Setting and Preference에서 Disavle View를 체크해 주면

아래처럼 깔끔하게 박스형태로만 볼 수 있다. 


Posted by sunnysmileHJ
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YupScript.ms


스크립트 출처

http://forum.unity3d.com/threads/3dsmax-y-up-script.220104/

*ms스크립트 사용법: 맥스 화면에 Drag&Drop 하면 맥스에 스크립트 창이 뜬다. 




원문 출처 http://blog.naver.com/blue9954/220615535678


[원문에서 퍼온 글.]

3DMAX는 생소하게 느껴지시는 분들이 많겠지만, 건축CG를 목적으로 만들어진 툴입니다. 따라서 AutoCAD와 동일하게 높이를 Z로 계산하지만, 게임엔진... 예를 들어 유니티의 경우 높이를 Y로 계산합니다. 마야의 경우 애초에 영상물을 만들 목적으로 개발되어 화면을 기준으로 높이를 Y로 계산하기에 아무 문제없지만, 맥스의 경우 오브젝트의 피봇을 Y축을 위로 올라오게 일일이 수정해 주어야 합니다.
 이러한 작업을 원버튼으로 해주는 스크립트입니다. 사용 방법은 첨부한 스크립트를 맥스에 드래그해 넣은 다음, 원하는 오브젝트들을 선택하고 새로생긴 창의 버튼을 눌러 주면 됩니다.



Z와 Y. 축이 다른 이유는 사용하는 좌표계가 다르기 때문.

맥스: 오른손 좌표계  // 마야, 언리얼, 유니티: 왼손 좌표계.


좌표계에 대한 자세한 건, 아래 링크 참조.

http://tartist.tistory.com/65

블로그 내용 중에 기억하고 싶은 것 

좌표계가 달라서 생기는 문제는 맥스에서의 프랍이 엔진으로 넘어갈 때 Y축으로 90도 돌아가는 현상이다. 모든 더미와 뼈들은 맥스에서 제작(오른손 좌표계)해서 넘어오기 때문에 자동으로 부모의 축을 따라가기 때문에 문제가 없지만, 무기에 붙은 소켓 더미는 언리얼에서 제작(왼손 좌표계)되면 좌표계가 달라서 프랍이 혼선이 생기게 된다. 

그래서 무기 축 더미는 엔진에서가 아닌 맥스에서 만들어서 사용하여 문제를 해결했다는 내용.  


 

테스트해 본 결과 리뷰.

왼쪽 주전자: 맥스에서 바로 꺼낸 주전자의 피벗을 보면 Z축이 위로 올라가 있는 것을 확인할 수 있다. 

오른쪽 주전자: 스크립트를 적용한 주전자. Y축이 위로 올라가 있다. 


보통 fbx로 익스포트 할 때 옵션을 아래 사진처럼 Y-up 으로 하고 익스포트를 하게 되어서 

맥스와 유니티, 언리얼을 오가며 보이는 캐릭터들의 방향에 육안으로 확인할 때의 다른점은 없었는데, 오늘 포스팅의 스크립트는 이대로 또 쓸 일이 있을 것 같다.

 예를들어, 메쉬만 엔진으로 데려갈 경우에 캐릭터가 90도 누워있는 현상은 익히 경험했기 때문이다. 이 스크립트를 사용하면, 맥스에서 보는 좌표와 엔진에서 보는 좌표가 동일하다는 장점이 있으니까. 







....궁금해서 테스트를 더 해볼까 한다... 축이 뭐길래. 


<물체의 축에 따라서 엔진에서의 차이.>

사진에서 왼쪽 유니티 인스펙터 창. 오른쪽 맥스 창


맥스 좌표 그대로 익스포트->유니티로 갖고왔을 때. (X축이 -90도 돌아가 있음)


축을 왼손좌표계로 돌려준 다음 익스포트-> 유니티로 갖고왔을 때.(맥스와 유니티 좌표 일치)


임포트 된 이 두 주전자를 유니티 씬으로 갖고왔을 때의 차이는 아래처럼 없어보인다.

실제로는 두 주전자의 축이 차이가 있지만 없어보이게만 할 뿐.

 유니티는 자체의 버텍스들을 y축 기준으로 180도 회전시킨 후에 rotation transform의 x축에 -90도를 적용하여 좌표계를 변환시키므로 버텍스가 왼손 좌표계 기준으로 변환되는 것은 아니다. x,y축 변경을 통해 그렇게 보이게 만들 뿐이다. 


이 내용은 유니티 FBX Export 옵션에 대한 아래 설명에서 참조했다. 

http://wiki.maayalee.com/mediawiki/index.php?title=Unity3D_FBX_Export


이래도 저래도 어쨌든 제대로 보이는 디자이너와, 실질적인 축의 방향을 고려해야하는 프로그래머와의 작업방식의 차이가 있을 수 있기 때문에 각 파트에서 특별히 요청이 있을 때 고려해도 될 듯 하다. 


아래는 맥스와 축이 다른 엔진때문에 고민하는 프로그래머들의 질의 문답. 

http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=40302 







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Mirror Tip

3ds MAX/tip 2015. 11. 5. 16:28

원문출처 http://blog.naver.com/blue9954/220529237948


*원문에 소개된 순서를 따라 실습한 것을 포스팅 함.


맥스에서 Mirror를 하면 자신의 축 그대로 반대쪽 복사가 된다. 

그래서 위 사진처럼 왼쪽에 만든 귀를 오른쪽에 복사하려면 위치값을 이동시켜줘야하는 번거로움이 생긴다. 





빨간 원으로 표시된 "Use Transform Coordinate Center"에서 가장 아래 아이콘을 선택하면 아래 사진처럼  오브젝트의 중심축이 0,0,0 으로 이동한다. 






이 상태에서 Mirror를 하면, 귀가 반대쪽에 복사된다. 




 

사진을 보면 알 수 있듯이 Pivot은 그대로 유지되어있다.

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원문 출처 http://blog.naver.com/blue9954/220484524300




 FBX파일을 맥스로 가져왔을 때, 낮은 확율로 노멀이 이상하게 표현되는 경우가 있다. 

이걸경우, smoothing Group을 바꾸거나 Vertex를 Weld해도 변하지 않기 때문에 난감한 일이 많다 한다.  


이럴땐 MeshSmooth를 적용하고 Iterations를 0으로 적용해준다. 이렇게 하면 Normal이 리셋 되면서 원래 원하던 모습으로 나온다. 



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'휘감기는 쇠사슬' 애니메이션을 위해 뒤적거리다가 적당한 메뉴얼을 찾았다. 

쇠사슬로 테스트를 해봐야할 듯. 



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원문출처: http://blog.naver.com/abcmini/40133181360


테스트 해봐야겠다.

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원문출처:http://xischrist.blog.me/220033258395

Posted by sunnysmileHJ
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원문 http://moonsunglee.cafe24.com/bbs/zboard.php?id=forum&page=1&sn1=on&divpage=1&sn=on&ss=off&sc=off&keyword=moon&select_arrange=headnum&desc=asc&no=425&PHPSESSID=b98e056176de13a6455c6b96edf38029



 

 위 체크한 내용처럼 맥스 작업시에는 스케일 애니메이션이 가능하지만




 이 애니메이션을 익스포트해서 게임 엔진에 넣었을 때는 바이패드 각 부분의 피벗만 인식해서 전체(X,Y,Z)의 스케일은 인식되지 않고 길이로 늘어 난 것만 인식이 된다. 그래서 캐릭터가 기형적으로 팔다리가 길거나(스케일을 많이 키운 애니메이션 인 경우) 짧은(스케일을 줄인 애니메이션인 경우) 이상한 생물이 되어 보이게 된다. 

 그런 경우 엔진에서 몰프작업을 따로 해주었다. (난 안해봤지만...동료가 작업한 내용)

아래 유튜브 작업된 바이페드 스케일애니메이션은 엔진에서 작동할지는 모르겠다. 

그냥 참고용. 저런 방법도 있군! 






[2016.3.21 추가]

원문 http://blog.naver.com/abcmini/220661160787


언리얼에서도 유니티에서도 잘 나온다는데... 전처럼 위치값만 되는건지 전체 크기가 다 적용 되는건지 테스트 해봐야겠다. 


이렇게. 



*유니티에서 테스트 해본 결과, 바이패드 스케일이 잘 작동하고, 스케일에 준 Key animation 도 잘 나온다. 언리얼도 당연히 될 것이라 생각한다. 


Posted by sunnysmileHJ
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원문 경로 http://blog.naver.com/anijunkie/220201141890


skinLink_onetouch_001.ms




올 초 작업 때 개고생을 하며 스킨을 했었는데.. 

안타깝게도 작업 완전 끝 무렵에 발견해서ㅠㅠ 엄청 기뻤지만 정작 쓰지 못한 스크립트. 스킨이 꽤 잘 되어서 정말 좋았다. 이런 스크립트를 직접 만드는 분들은 정말 대단하다. 


물리 적용 된 조각들의 Key를 Bake시킨 후 스크립트 실행.->Skin버튼을 누르면 

자동으로 스킨작업을 해 준다. 




아래는 원작자 님의 사용 설명. 

 

- 예전에 skinlink라고 각 오브젝트들에 위치한 더미에 각각 스킨을 만들어주는 스크립트를 만들었었는데

더미를 만들고, 위치하고, 에니메이션 똑같이 이전 시키고, 스킨해주고 ....해줄것들이 너무 많아서

그냥 한번에 몽땅 해주는 스크립트를 만들었습니다.

 

- 사용법은 위의 동영상 처럼 massFX로 에니메이션 해주고, 몽땅 잡아서 스크립트 실행후

skin 버튼을 눌러주면 끝입니다.

 

- 각 더미(Point 더미임)는 root 더미에 모두 링크되어있으므로 FBX로 익스포트하기 편리합니다.

 

- 키프레임을 편집하고자 한다면 [bake controller]를 눌러주고 편집해야 합니다.

왜냐하면 massFX 에니메이션은 massFX cnotroller라는 controller로 되어있어 키프레임 편집이 안됩니다.

 [bake controller]은 massFX cnotroller를 일반 controller로 변환해 주는 역할을 합니다.

 

- 게임에서 물리로 무너지는 것들을 아주 손쉽게 만들수 있는 스크립트로.. 유용할 것으로 생각됩니다. 


-massFX 작업 하기전에 먼저 리셋엑스폼을 해주시면 제대로 안될 확률이 적은거 같습니다..

그리고 이 스크립트 적용할때는 반드시 0프레임에서 해주셔야 합니다.



Posted by sunnysmileHJ
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Bones Pro

3ds MAX/Rigging 2015. 8. 27. 11:47

원문출처: http://www.bonespro.com/easy-and-fast/

해당 페이지 튜토리얼:http://www.bonespro.com/training-material/


공부 공부... 



Posted by sunnysmileHJ
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