원문출처: http://blog.naver.com/abcmini/40133181360


테스트 해봐야겠다.

Posted by sunnysmileHJ
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원문출처:http://xischrist.blog.me/220033258395

Posted by sunnysmileHJ
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원문 http://moonsunglee.cafe24.com/bbs/zboard.php?id=forum&page=1&sn1=on&divpage=1&sn=on&ss=off&sc=off&keyword=moon&select_arrange=headnum&desc=asc&no=425&PHPSESSID=b98e056176de13a6455c6b96edf38029



 

 위 체크한 내용처럼 맥스 작업시에는 스케일 애니메이션이 가능하지만




 이 애니메이션을 익스포트해서 게임 엔진에 넣었을 때는 바이패드 각 부분의 피벗만 인식해서 전체(X,Y,Z)의 스케일은 인식되지 않고 길이로 늘어 난 것만 인식이 된다. 그래서 캐릭터가 기형적으로 팔다리가 길거나(스케일을 많이 키운 애니메이션 인 경우) 짧은(스케일을 줄인 애니메이션인 경우) 이상한 생물이 되어 보이게 된다. 

 그런 경우 엔진에서 몰프작업을 따로 해주었다. (난 안해봤지만...동료가 작업한 내용)

아래 유튜브 작업된 바이페드 스케일애니메이션은 엔진에서 작동할지는 모르겠다. 

그냥 참고용. 저런 방법도 있군! 






[2016.3.21 추가]

원문 http://blog.naver.com/abcmini/220661160787


언리얼에서도 유니티에서도 잘 나온다는데... 전처럼 위치값만 되는건지 전체 크기가 다 적용 되는건지 테스트 해봐야겠다. 


이렇게. 



*유니티에서 테스트 해본 결과, 바이패드 스케일이 잘 작동하고, 스케일에 준 Key animation 도 잘 나온다. 언리얼도 당연히 될 것이라 생각한다. 


Posted by sunnysmileHJ
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