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위 체크한 내용처럼 맥스 작업시에는 스케일 애니메이션이 가능하지만
이 애니메이션을 익스포트해서 게임 엔진에 넣었을 때는 바이패드 각 부분의 피벗만 인식해서 전체(X,Y,Z)의 스케일은 인식되지 않고 길이로 늘어 난 것만 인식이 된다. 그래서 캐릭터가 기형적으로 팔다리가 길거나(스케일을 많이 키운 애니메이션 인 경우) 짧은(스케일을 줄인 애니메이션인 경우) 이상한 생물이 되어 보이게 된다.
그런 경우 엔진에서 몰프작업을 따로 해주었다. (난 안해봤지만...동료가 작업한 내용)
아래 유튜브 작업된 바이페드 스케일애니메이션은 엔진에서 작동할지는 모르겠다.
그냥 참고용. 저런 방법도 있군!
[2016.3.21 추가]
원문 http://blog.naver.com/abcmini/220661160787
언리얼에서도 유니티에서도 잘 나온다는데... 전처럼 위치값만 되는건지 전체 크기가 다 적용 되는건지 테스트 해봐야겠다.
이렇게.
*유니티에서 테스트 해본 결과, 바이패드 스케일이 잘 작동하고, 스케일에 준 Key animation 도 잘 나온다. 언리얼도 당연히 될 것이라 생각한다.
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원문출처: http://www.bonespro.com/easy-and-fast/
해당 페이지 튜토리얼:http://www.bonespro.com/training-material/
공부 공부...
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원문출처: http://blog.naver.com/blue9954/50173332325
네이버 환상정원님의 글. 유용한 내용이 참 많음. ㄳ ㄳ!!
1. 스넵을 이용해 완전히 똑같은 크기의 쇠사슬과 본을 만든다. 쇠사슬의 피봇은 위에 있어야 하며 모든 쇠사슬은 따로 떨어져 있어야 한다.
2. 그림처럼 본과 쇠사슬 위치를 완전히 일치 시킨다.
3. 그림의 링크 툴을 이용해 각 쇠사슬과 본을 1대 1로 링크시킨다.
4. 맨 위의 본을 선택한 뒤, Animation-> IK Solvers -> SplineIK Solver를 선택한다. 그럼 링크를 걸때 처럼 점선이 나오는데 맨 밑의 가장 짧은 본을 선택하면 세팅이 완료 된다.
5. 원하는 곡선의 스플라인을 만든 뒤 그림처럼 십자가 형태로 된 포인트를 선택한다.
6. 그림의 버튼을 클릭한 뒤, 방금 만든 스플라인을 선택한다. 그럼 방금 만든 체인이 스플라인 모양으로 구부러질것이다.
7. 이렇게 세팅된 쇠사슬은 스플라인의 모양을 바꾸면 그것에 따라 쇠사슬 모양도 바뀐다.
8. 본을 감춘 최종 결과. 패스 디폼을 이용할 때와는 다르게, 쇠사슬 알맹이의 모양이 변하지 않는다. 세팅이 다소 까다롭지만 가장 이상적인 형태의 쇠사슬 작업이라고 생각한다.
맥스 2013으로 만든 맥스파일도 첨부하였다. [출처] 리얼한 쇠사슬 만들기.|작성자 환상정원 |
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보통 상위 본에 Parent된 상태에서 하위 본의 Rotation값만 사용 가능한데,
하위본의 Translate값도 사용하는 방법을 알아보자.
(상위본이 하위본의 위치값에 영향을 받지 않게 하는 법)
화면에서처럼, 선택된 상위 본에서 저 두개의 체크 해제하면 가능해짐.
얼굴 Facial세팅할 때 쓰면 유용할 듯.
이건 한글 메뉴얼에서 가져온 Bone Tool 설명들.
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출처: http://xischrist.blog.me/110176337060
3ds Max Tutorial 영어 메뉴얼 설명 : http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-70D656D0-63E3-4A26-B31C-1915DE35BB28.htm,topicNumber=d30e223478
3ds Max Tutorial 한글 메뉴얼 설명: http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/KOR/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-AA81EA1A-B4E1-4B47-B3AE-7C4AD62E24FF.htm,topicNumber=d30e3902,hash=GUID-78A6D949-65A2-4E11-B51B-AC60B28599B6
(한글 메뉴얼은 링크가 제대로 되지 않아서 이 페이지에서, 애니메이션> 애니메이션 제어기> 레이어 제어기> 리스트 제어기로 들어가서 본다. )
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1단계 기본:
2단계 좀 더 심화: Float Limit 사용법도 함께 배울 수 있다.
(실수하는 과정도 여과 없이 들어가 있어서 재밋기도 하고.. ㅋㅋ 유용한 듯.)
*각 텝의 상세설명과 함께 예제가 있는 블로그 링크.(한글!!)
http://xischrist.blog.me/110182878390
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출처: http://cafe.naver.com/pinksox/1854
기타, 자세한 스프링사용법은 나중에 추가 업로드 예정.
연습용으로 따라해본 결과, 원리는 이렇다는걸 알 수 있지만 셋팅하는데 시간이 많이 소요되므로, script탭에 있는 spring script로 간단히 해결 할 수 있다.
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