원문 출처1> http://blog.naver.com/anijunkie/220588102633

원문 출처2> http://kauree.blog.me/220196685196


위 두 블로그에 있는 설명대로 사용해봤다. 간단히 요약에서 정리했으므로,

자세한건 원문으로! 



오브젝트 생성 후에 Modify텝에서 RayFire Vornoi를 적용해준다. 




Fragment 와 ▷버튼: Fragment버튼을 누르면 오브젝트가 바로 조각이 나게 되며, 

▷버튼을 누르면 실시간으로 변경된 사항이 적용되는 것을 볼 수 있다. 




초록색 사각형 Stretching Axis설명:
선택하게되면 Rotation조절바가 생기는데, 깨지는 부위의 대강의 위치와 늘어남 정도를 조절할 수 있다. 아래 노란 표시가 된 Stretching%를 조절해서 모양이나 늘어남 정도를 좀 더 세밀하게 조절할 수 있다.




Gap:수치가 커질수록 아래 사진처럼 각 조각들 사이에 틈이 생긴다. 오브젝트끼리 너무 겹치면 물리시뮬레이션 시에 튀는 현상이 있을 수 있는데, 그걸 방지하기 위해 아주 약간은 벌려주는게 좋다고 한다.
MaterialID:한 물체에 여러 material을 적용해야할 때 2이상으로 올려준 후에 물체를 깨뜨린다.
 (예를 들어, 겉면과 속의 맵이 다른 경우. 수박이나 사과같은 )






 첫 번째 사진에서 노란색 사각형으로 표시된 Explode to Object버튼을 누르면, 아래 사진처럼 조각조각 쪼개지게 된다.

Create텝에서 RayFire를 선택한후 RayFire>Open RayFire Floater를 누르면 관련 윈도우창이 뜬다. 옵션이 MassFX와 상당히 비슷하기 때문에 사용하는데 큰 어려움은 없다. 


Objects 텝 설명. 

 주황색으로 마킹한 Dynamic에는 시뮬레이션 시작과 동시에 물리적용될 오브젝트들을 Add해주고,

 하늘색으로 마킹한 Static &Kinematic Objects탭에는 아래 실린더처럼 키애니메이션 된 물체나, 움직이지 않는 물체들- 예를 들자면 벽이나 바위를 등록해주고,

 연두색으로 마킹한 Sleeping Objects에는 힘이 가해지기 전까지는 현 상태를 유지해야하는 물체들을 Add해준다. 


 


Physics 텝 설명

home gird as ground를 On 해주면 그리드가 지면으로 인식된다. 

Preview를 하면 물리가 어떻게 적용되는지 보이고  Bake를 하면 조각하나하나의 움직임이 키프레임으로 찍히게 된다.



그리고 마지막. 엔진에서 시뮬레이션한 오브젝트를 보려면, 각 오브젝트가 Bone에 스킨이 되어있어야 하는데 자동으로 스킨해주는 스크립트를 사용하면 노가다 작업을 피할 수 있다. 

이 스크립트의 사용법은 아주 쉽다. 설명은 아래 링크에. 

http://flowergardenia.tistory.com/57



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Posted by sunnysmileHJ
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