'언리얼'에 해당되는 글 4건

  1. 2022.02.15 nvCloth
  2. 2021.07.01 Metahuman Export To Maya And Back to Unreal Engine Tutorial
  3. 2019.11.08 에디터 개인설정 저장하기
  4. 2015.10.08 언리얼 메뉴얼

nvCloth

언리얼/Physics 2022. 2. 15. 18:01

https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/InteractiveExperiences/Physics/Cloth/Overview/

 

클로딩 툴

언리얼 엔진 에디터 내 툴로 클로스를 만드는 방법의 개요입니다.

docs.unrealengine.com

https://youtu.be/fIRIW00WgVI

 

 

*Paint Value: 브러쉬 세기. 버텍스가 원래 위치에서 움직일수 있는 범위. 

0이면 움직이지 않음. 100값을 받은 버텍스는 현재 위치에서 1미터를 움직일 수 있다는 뜻. 

100보다 높게 쓰는 때가 많음. 여러 영상 자료로 접했을 때는 500~1800까지도 쓰는 걸 봄.

 

 

 

 

씬에 적용하고 나서, 렌더 시작 전에 먼저 활성화되어 쉐입이 잡힐 수 있도록 웜업을 해준다. 웜업 프레임은 사용자에 따라 달리 적용 함. 

Posted by sunnysmileHJ
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https://youtu.be/obtcuTXqHPs

 

 

=====영상 발췌======

  • 마야에서 맵을 제대로 보려면, Preferences에서 DirectX 11 로 되어있는지 확인. 

 

 

  • 카메라 렌즈 외곡 없이 보려면 카메라 어트리뷰트에서 Orthographic views > Orthographic 옵션을 켜 준다.

 

  • Facial 작업 후, 익스포트할 때는 Autodesk Media and Entertainment옵션 선택 후 FBX익스포트.

 

  • 엔진에 Import할 땐 시퀀서에서 Import control rig 선택

 

  • Import 할 때는 Metahuman control mappings를 선택해준다. 이 옵션을 선택하지 않을경우엔 약 12개의 컨트롤값만 입력된다. 

 

Posted by sunnysmileHJ
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에디팅 레이아웃을 다음에 켰을 때도 내가 설정한 대로 켜지도록 설정하는 법.

 

편집> 에디터 개인설정> stats 검색 > save Engine Stats 옵션 활성화. 

 

 

 

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https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/index.html

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